PROYECTO PERIODO 2

 ETAPA INICIAL

EMPATIZAR-DEFINIR-IDEAR

Tema propuesto: La contaminación


UPC Entrevista al estudiante aquí


SJMONTAÑA Entrevista al estudiante aquí




ETAPA 2 
PROTOTIPAR
PROGRAMACIÓN

                                                     PROBLEMA A RESOLVER: 

CREAR UN JUEGO DE 

PARTE1: CAMIONES RECOLECTORES DE BASURA, RETOMANDO EL DE PERIODO 1 PARA MEJORAR.


CREAR EL ALGORITMO.

PROGRAMAR EL JUEGO

ELEMENTOS:

MOVIMIENTOS, APARIENCIAS, EVENTOS, CONTROL, SENSOR, OPERADORES, ETIQUETAS, FORMATOS DE COLORES, CICLOS, VARIABLES, INCORPORAR LAS CONDICIONALES.

CARACTERÍSTICAS O ENTORNO:

1.BUSCAR Y DESCARGAR 3 OBJETOS DE CAMIONES DE BASURA.

2. INCORPORAR LOS CAMIONES AL SCRATCH EDITANDOLOS.

3. COLOCAR UN ESCENARIO ACORDE AL JUEGO.

4. INCORPORAR LINEA DE SALIDA Y LINEA DE META.

5. COLOCAR LOS OBJETOS EN LA LINEA DE SALIDA.

6.LOS OBJETOS AVANZAN DE MANERA ALEATORIA HACIA LA LINEA DE META

7. CUANDO UN OBJETO TOCA LA LINEA DE META, DETENER LOS OBJETOS PARA CONGELAR LA IMAGEN Y VERIFICAR QUIEN LLEGÓ PRIMERO.

8. ETIQUETAR EL PROGRAMA CON ELEMENTOS COMO: PROYECTO, SALIDA, META, NOMBRES Y SECCIÓN.


SINTAXIS O COMANDOS



PARTE 2:NAVE ESPACIAL

CREAR EL ALGORITMO.

PROGRAMAR EL JUEGO

ELEMENTOS:

MOVIMIENTOS, APARIENCIAS, EVENTOS, CONTROL, SENSOR, OPERADORES, ETIQUETAS, FORMATOS DE COLORES, CICLOS, VARIABLES, INCORPORAR LAS CONDICIONALES.


CARACTERÍSTICAS O ENTORNO:

1.COLOCAR UN ESCENARIO ACORDE AL JUEGO

2.LOS ATACANTES O BASURAS DEBEN CAER DE ARRIBA HACIA ABAJO.

3.LOS ATACANTES O BASURAS DEBEN INICIAR EN POSICION INICIAL.

4.AL MENOS TRES TIPOS DE ATACANTES O BASURAS DIFERENTES.

5.EL ATACANTE, INSECTO O ASTEROIDE ES PARA QUITAR VIDAS.

6.UNA NAVE PARA DESTRUIR LAS BASURAS O METEORITOS.

7.ASIGNAR DE MANERA INICIAL EL CONTADOR DE NAVE = 0.

8.ASIGNAR EL CONTADOR DE VIDAS = 5. 

9.SI LA BASURA O METEORITO TOCA LA NAVE DEBE QUITAR 1 PUNTO.

10.SI LA BASURA TOCA EL SUELO NO PASA NADA.

13. SI EL CONTADOR DE NAVE LLEGA A 10 SE GANA EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

14.SI EL ATACANTE, INSECTO O ASTEROIDE TOCA LA NAVE SE LE RESTA 1 VIDA AL JUGADOR.

15. SI EL CONTADOR DEL ATACANTE, INSECTO O ASTEROIDE LLEGA A 5 SE PIERDE EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

16. EL MOVIMIENTO DE LA NAVE LO DETERMINA LA POSICIÓN "X" DEL RATÓN, ES DECIR SOLO SE MUEVE DE IZQUIERDA A DERECHA Y VICEVERSA.

17. POSICION "Y" DE LA NAVE DEBE ESTAR FIJA EN LA PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA, ES DECIR SU ALTURA ES FIJA.


                                                Ilustración   




ETAPA 3

PROBAR

Seleccionar 2 soluciones programadas de los estudiantes para ser socializadas y expuestas al grupo.

Retroalimentación.

















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