PROYECTO I PERIODO

 

ETAPA INICIAL

EMPATIZAR-DEFINIR-IDEAR

Tema propuesto: La contaminación


Entrevista al estudiante


UPCR_ENTREVISTA



SAN JOSE MONTAÑA_ENTREVISTA



ETAPA 2 
PROTOTIPAR
PROGRAMACIÓN

                                                     PROBLEMA A RESOLVER: 

CREAR UN JUEGO DE 

CAMIONES RECOLECTORES DE BASURA


CREAR EL ALGORITMO.

PROGRAMAR EL JUEGO

ELEMENTOS:

MOVIMIENTOS, APARIENCIAS, EVENTOS, CONTROL, SENSOR, OPERADORES, ETIQUETAS, FORMATOS DE COLORES, CICLOS, VARIABLES, INCORPORAR LAS CONDICIONALES.

CARACTERÍSTICAS O ENTORNO:

1.BUSCAR Y DESCARGAR 3 OBJETOS DE CAMIONES DE BASURA.

2. INCORPORAR LOS CAMIONES AL SCRATCH EDITANDOLOS.

3. COLOCAR UN ESCENARIO ACORDE AL JUEGO.

4. INCORPORAR LINEA DE SALIDA Y LINEA DE META.

5. COLOCAR LOS OBJETOS EN LA LINEA DE SALIDA.

6.LOS OBJETOS AVANZAN DE MANERA ALEATORIA HACIA LA LINEA DE META

7. CUANDO UN OBJETO TOCA LA LINEA DE META, DETENER LOS OBJETOS PARA CONGELAR LA IMAGEN Y VERIFICAR QUIEN LLEGÓ PRIMERO.

8. ETIQUETAR EL PROGRAMA CON ELEMENTOS COMO: PROYECTO, SALIDA, META, NOMBRES Y SECCIÓN.

COMANDOS



ETAPA 2 
PROTOTIPAR
PROGRAMACIÓN

                                                     PROBLEMA A RESOLVER: 

Crear el juego de 

RECOLECTOR DE BASURA

CREAR EL ALGORITMO.

PROGRAMAR EL JUEGO

ELEMENTOS:

MOVIMIENTOS, APARIENCIAS, EVENTOS, CONTROL, SENSOR, OPERADORES, ETIQUETAS, FORMATOS DE COLORES, CICLOS, VARIABLES, INCORPORAR LAS CONDICIONALES.


CARACTERÍSTICAS O ENTORNO:

1.COLOCAR UN ESCENARIO ACORDE AL JUEGO

2.LAS BASURAS DEBEN CAER DE ARRIBA HACIA ABAJO.

3.LAS BASURAS DEBEN INICIAR EN POSICION INICIAL.

4.AL MENOS TRES TIPOS DE BASURAS DIFERENTES.

5.UN ATACANTE O INSECTO PARA QUITAR VIDAS.

6.UNA CANASTA O BASURERO PARA RECOGER LAS FRURAS.

7.ASIGNAR DE MANERA INICIAL EL CONTADOR DE BASURA = 0.

8.ASIGNAR EL CONTADOR DE VIDAS = 3. 

9.SI LA BASURA TOCA EL CANASTO DAR 1 PUNTO.

10.SI LA BASURA TOCA EL SUELO NO PASA NADA.

13. SI EL CONTADOR DE BASURA LLEGA A 10 SE GANA EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

14.SI EL ATACANTE O INSECTO TOCA EL CANASTO O BASURERO SE LE RESTA 1 VIDA AL JUGADOR.

15. SI EL CONTADOR DEL ATACANTE O INSECTO LLEGA A 3 SE PIERDE EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

16. EL MOVIMIENTO DE LA CANASTA LO DETERMINA LA POSICIÓN "X" DEL RATÓN, ES DECIR SOLO SE MUEVE DE IZQUIERDA A DERECHA Y VICEVERSA.

17. POSICION "Y" DE LA CANASTA DEBE ESTAR FIJA EN LA PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA, ES DECIR SU ALTURA ES FIJA.


                                                Ilustración                 



ETAPA 3

PROBAR

Seleccionar 2 soluciones programadas de los estudiantes para ser socializadas y expuestas al grupo.

Retroalimentación.




****************************pendiente REVISAR***************

Escoger uno de los temas.

1. NAVES ESPACIALES.

Crear el algoritmo de solución.

Desarrollar el juego propuesto.




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EVALUACIÓN

FORMACIÓN TECNOLÓGICA (INFORMÁTICA)  EVALUACIÓN 2025